ギルガルド インファイト。 ギルガルド育成論 : 【対面最強アタッカー】ガン攻めギルガルド|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ギルガルド育成論 : 【対面最強アタッカー】ガン攻めギルガルド|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ギルガルド インファイト

【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策【最強の王剣!弱体化とは何だったのか】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はまさにソード&シールドなポケモンであるギルガルドについて育成論と対策を考えていきたいと思います。 ギルガルドの基本ステータス いつもどおりという神サイトでステータスを確認してみると、以下のようになっています。 12種類のタイプを半減・無効化 ギルガルドは優秀すぎる複合タイプのため、12種類ものタイプを半減・無効化することができます。 もともと高い防御・特防種族値と相まって受けだしされることも多いポケモンです。 ただ、弱点となる• ほのお• ゴースト• じめん• あく の4タイプはいずれも非常に一貫性が高いタイプなので、交代読みサブウエポンで適当にうたれることも多く、たまたま弱点に当たってしまうこともあります。 最近ではこれを逆手にとって弱点保険をもたせたギルガルドが流行っています。 ちなみにですが、サザンドラとは相性補完が非常によく、この2体ですべてのタイプを半減以下に抑えて受けることが可能になります。 いわゆるサザンガルドの並びですね。 シールドフォルムとブレードフォルム ギルガルドの一番の特徴は、その特性:バトルスイッチです。 これによってシールドフォルムとブレードフォルムをチェンジ=攻撃・特攻種族値と防御・特防種族値を入れ替えながら戦うことができます。 そのため、防御種族値140のシールドフォルムのギルガルドをワンパンするのは難しく、攻撃種族値140のブレードフォルムギルガルドの攻撃は致命傷になりかねません。 一方でブレードフォルムのときは防御方面が種族値50と非常に低く紙耐久になるので、うまく使えないとワンパンでやられてしまいます。 とはいえ高速アタッカーが多い現在の環境において、ギルガルドの上から殴ってくる場面の方が多いためあまり意識しなくてもシールドフォルムで攻撃を受けることの方が多いでしょう。 相手に鈍足ポケモンがいるときはブレードフォルムで攻撃をうけてしまうので注意しましょう。 先制技:かげうち ミミッキュ同様ゴースト先制技であるかげうちを習得します。 これによって行動回数が増えやすく、ダメージレースであと一歩のアドバンテージを取ることができます。 専用技:キングシールド ギルガルドはまもるの上位互換である専用技キングシールドを持っています。 ブレードフォルムのときにこれを使用するとシールドフォルムに変化します。 また、そのとき接触ダメージを受けると無効化して相手の攻撃・特攻を1段階下げることができます。 最後にやられる前にキングシールドをはって相手の能力ダウンをしたあと、かげうちをしてやられていくという戦法を取ることができます。 ギルガルドの育成論と戦い方 細かい育成論や数値調整はやYoutubeがあり、それらを見ればいいためここではもっとざっくりと説明します。 これをもとに「あぁそういえばそんな選択肢もあったね」と、自分なりに詰めていく助けになればと思います。 何しろ自分なりの机上の空論を詰めていって、ランクバトルで実際に試してみてPDCAを回すのがポケモンの醍醐味ですからね。 とりあえず育成論を動画であげているトレーナーがいたのではっておきますね。 ギルガルドの3種類の基本型 ギルガルドは攻撃と特攻種族値がどちらも140で変わりませんから、• 物理型• 特殊型• 両刀型 の3種類が存在します。 今作ではどくどくが没収されたので害悪型はいなくなりました。 どの型でも基本的には• かげうち• キングシールド この2つの技は採用するのがいいでしょう。 ただしこだわりハチマキ・メガネ・とつげきチョッキ型はかげうちやキングシールドを覚えてもあまりメリットがないため、攻撃技でうめることになります。 物理型は• シャドークロー(安定のゴースト技)• アイアンヘッド(安定の鋼技)• ジャイロボール(遅い相手にはダイマックスして使う)• せいなるつるぎ(てっぺきなど積み対策)• もろはのずつき(炎タイプを相打ちに持ち込む)• つじぎり(通りのいい悪わざ)• いわなだれ(リザードン対策)• サイコカッター(ダイマックスして先制を封じる)• きしかいせい(後攻になることが多いので切り返しやすい)• インファイト(確定で倒せる範囲を広げられる) 特殊型は• シャドーボール(安定のゴースト技)• ラスターカノン(安定の鋼技)• てっていこうせん(後攻になることが多いため、これをうったら大体相打ちか自主退場) から選ぶ人が多いです。 中でもタイプ一致のゴースト・鋼タイプの技を覚えさせるトレーナーが最も多いです。 両刀型は特殊をシャドーボール、物理をアイアンヘッドかせいなるつるぎにしているパターンが見かけます。 ギルガルドの持ち物• じゃくてんほけん(防御性能が高いのでサブウエポンで弱点をつかれても耐えられるため)• きあいのタスキ(鈍足相手に紙耐久をワンパンで突破されない)• こだわりハチマキ(ヒットアンドアウェイ戦法をするときに)• のろいのおふだ(ゴースト威力UP)• いのちのたま(技選択の柔軟性をもたせつつ確実に攻撃性能を上げたいとき)• オボンのみ(受けだしで思わず大きなダメージを受けたときに確定数をずらせる)• たべのこし(ダイマックス受けとして出したときの耐久性能向上。 もちろん通常時も。 ) じゃくてんほけんはバンギラスやトゲキッスといったトップレベルのポケモンに持たせたい持ち物なので、そちらに持たせるか悩むところです。 きあいのタスキは鈍足対面のときはブレードフォルムの紙耐久を高火力で打ち抜かれやすいので、そこから切り返すときに役に立ちます。 こだわりハチマキはブレードフォルムで高火力をぶつけた後に、弱点を突いてきた相手に対して相性補完のいいサザンドラなどに交換してシールドフォルムに戻す立ち回りが強いかもしれません。 ギルガルドの素早さは逆V推奨 ギルガルドは攻撃するときにブレードフォルムになる特性上逆V推奨になります。 ギルガルド対面になったときや鈍足対面になったときに、後攻は確実に不利になります。 なのでギルガルド育成の際は逆V(ジャッジで「ダメかも」判定)を妥協せずに育成するのがいいでしょう。 ただ、あえてS252を振ってきあいのタスキを持たせることで意表を突く型もいます。 ギルガルドの性格 ギルガルドの性格は素早さをさげる性格推奨です。 ひかえめ:特攻UP• ゆうかん:攻撃UP• のんき:防御UP• なまいき:特防UP 最も多いのは特殊型のひかえめです。 物理アタッカーがあふれていて、鬼火や物理受けなど物理アタッカー対策がかなりされている環境においては特殊型の方が刺さる場面が多いからでしょう。 最初に弱点保険型が流行っていると書きましたが、弱点保険発動を前提とすると攻撃面は問題にならないためのんき(もしくはなまいき)にして受け切れる範囲を増やすトレーナーも存在します。 ギルガルドの努力値振り 特殊型・物理型はHP252振り、特殊型は特攻に252、物理型は攻撃に252振りというのが多いでしょう。 ただ、明確に受けたい役割対象がいる場合はその攻撃を受けられるように攻撃・特攻の努力値を防御方面に調整しましょう。 両刀型はHPにはふらずに攻撃・特攻に振る感じと、弱点保険発動を見越してHPと防御に振る場合があります。 ギルガルドはハチマキヒヒダルマのフレアドライブを意識して調整することが多いですが、あくまでそれは参考程度に各パーティで呼びやすいポケモン、苦手とするポケモンに対して有利を取れるように調整することが大事でしょう。 ギルガルドの戦い方 ギルガルドは先発で出ることはあまりなく、後ろに控えていることが多いです。 というのも半減以下で受けることができるタイプが非常に多いことから、先発ポケモンが苦手とする相手のときの交換先として非常に重宝するからです。 また、サザンドラと組むことも多く、その場合はサザンドラが先発で出てくることからギルガルド先発はなかなか見かけません。 ギルガルドが出てからは、• 受けだしにより2~3割ダメージを受けている• メインウエポンで後攻で一発ダメージを入れる。 この時点で8~9割削られている。 キングシールドで1発無効化しつつワンチャン接触技なら相手にデバフをかける• かげうちをうったあとにやられて退場 という流れが一般的です。 きあいのタスキ&弱点保険&最速ギルガルドの戦いを上げているトレーナーがいたのではっておきますね。 きあいのタスキ型 弱点保険型 最速S振りギルガルド 非常に珍しいS極振りギルガルドの動画も紹介しておきます。 ギルガルドの対策 ギルガルドは弱体化されたとはいえ未だに非常に強力なポケモンなので、あまり多くの対策はありません。 少なくとも一発はギルガルドの攻撃を受けてしまうものばかりです。 ダイマックスなしで倒す場合、1体〜1. 5体の損害は覚悟する必要がありますので、相手のパーティに通っているポケモンは先発や2番目に出さずに3番目におきましょう。 一般的にアタッカーに有効なやけどやまひも、特殊型・両刀型がいることとそもそも鈍足の方が強力という珍しいポケモンなので効果的ではありません。 弱点高火力• ダイマックス• 鈍足高耐久中火力 【ギルガルド対策1】弱点高火力• シャンデラ• ヒートロトム(おすすめ!)• サザンドラ• リザードン(おすすめ!)• ミミッキュ• ドリュウズ• ヒヒダルマ• エースバーン(おすすめ!) などシールドフォルムの上からでも大ダメージを入れられるポケモンで攻撃するのが1つの対策です。 ただ、シールドフォルムだと8~9割までしか削れず倒しきれないことも多く、その場合はキングシールドを張ってくるので接触技は避けて攻撃しましょう。 また、キングシールド読みで攻撃しないでいると、キングシールド読み読みをして高火力でさらに攻撃してくる場合もまれにあるので、もしそうなっても逆転されないかどうかは警戒しましょう。 そこで負け筋につながる場合は完全に受けられるポケモンに交代、おすすめはダイマックスで確実に葬ることです。 特におすすめはリザードンとヒートロトムで、基本的なギルガルドには勝つことができます。 【ギルガルド対策2】ダイマックス ギルガルドがいるだけで相手は受けやすくなってしまいます。 それくらい強力なポケモンであり、相手の3匹のサイクルの核になっていることもありますので、ダイマックスで早々に潰してしまえればその後の展開を比較的優位に進めやすいこともあります。 しかし初手ギルガルドの場合はダイマックスを切ってしまうときあいのタスキを持っていることも多く後半にジリ貧になってくるので、後発型ギルガルドのときしか使いにくい戦法です。 【ギルガルド対策3】鈍足ポケモン ギルガルドよりも鈍足ポケモンを使って攻撃することで、紙耐久のブレードフォルムのときにダメージを入れることができます。 そのため、鈍足高耐久のポケモンで対面するのはありです。 低火力だとギルガルドを削りきる前にこちらが削られすぎるので、中火力以上がいいですね。 せいなるつるぎを採用している個体が少なく、先制攻撃のかげうち・メインウエポンのシャドーボール・シャドークローを無効化できることから、カビゴンやヨクバリスあたりがおすすめです。 ただ、インファイト採用の個体がそこそこいるのでこれも完璧な対策ではありません。 HA振りの個体では半分以上削られてしまうため、ギルガルドに出すならHB振りの個体が理想です。 じゃくてんほけんが発動しても無効化できることから、じしん採用のヌオーもいいでしょう。 【ギルガルド対策4】低速に強力なポケモンを使う• トゲキッス・王者の印パルシェン&チラチーノ• サザンドラ・ギャラドス• 催眠バタフリー 自分より素早さの低い相手に対して無類の強さを発揮するひるみ戦法に代表される対策もあります。 ひるみや、眠らせることができれば一時的にギルガルドを抑えることができます。 運に頼ることになりますが「誤魔化し」の手段としてはありです。 【ギルガルド対策5】2体で倒す 特にギルガルドをメタっていないパーティの場合は、きあいのタスキ持ち(もしくはギルガルドに1発で倒されない)でかつ致命傷を与えられるポケモンでギルガルドを削り、2体目は弱点保険が万が一発動していてもかげうちのダメージを抑えられる• ゴースト半減&無効(ノーマルor悪タイプ)• 非接触(主に特殊技)• ギルガルドより速い に当てはまるポケモンをおいて処理するのも手です。 サザンドラはゴースト半減かつ非接触ですし、多くの盤面で強いトップメタのポケモンなのでおすすめです。 まとめ:【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策【最強の王剣!弱体化とは何だったのか】 いかがでしたでしょうか。 まさにソード&シールドなポケモンギルガルド 半減以下のタイプも非常に多く、うまく使えば攻撃防御ともに140という凄まじい種族値のポケモンとして戦うことができますので、トレーナーの腕の見せ所ですね。 それでは今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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ダイマックスとの相性が悪い 今作で最も重要とされているダイマックスですが、ギルガルドがダイマックスを使った場合、 キングシールドによるフォルムチェンジが不可能になります。 これがかなり痛手で、ダイマックスは 主に耐久を上げる、攻撃力を上げるというのがメインですが、耐久の面ではシールドフォルムでいられる期間が1ターンしかなく、ブレードフォルムの耐久では 一撃で相手に沈められることが多いです。 また、ダイマックスで使える技は自分の能力上昇、天候変化、相手への能力現象など強力な効果を持っていますが、正直、ダイマックス時にブレードフォルムになった場合、2ターン生き永らえられるかすら怪しいです。 これらの点が他の弱点保険持ちのアタッカー 主にバンギラス、トゲキッスなど と比較した点です。 素早さの低い相手に対して耐久を生かせない もう一つ、ギルガルドの短所を述べるとしたらこれです。 種族値や能力減少の関係でギルガルドより素早さが低くなるポケモンがいます。 ・ギルガルドの最低の素早さより遅くなりがちなポケモン 等 また、同族での対面も足の遅さで勝負が決まることも。 一部、ギルガルドの攻撃力で粉砕できるポケモンもいますが、足の遅いポケモンは大半が耐久の高いポケモンので耐えられる可能性もあります。 その場合、ブレードフォルムの超低耐久で相手の攻撃をもろ受けることになるので気を付けなくてはなりません。 もし、このようなポケモンと対面した場合は引くことが安定行動だと思います。 ダイマックス、火力アップ系持ち物による高火力の技を受けきることができない 大半のタイプ一致弱点技を受けきることが可能なギルガルドですが、 こだわりハチマキ、眼鏡やいのちのたまなどの火力アップアイテムやダイマックス技をされた場合、一撃で沈められるという難点があります。 一致地震でさえ致命傷なのに 接触技であれば、キングシールドで攻撃力ダウンで火力を抑えることが可能なのですが、非接触技 じしん、つららおとし、ダイマックス技 や特殊技 悪の波動 では火力が下がることがありません。 そして、何と言っても、具体例として記載した技をメインウェポンとする珠ドリュウズ、鉢巻ヒヒダルマ、眼鏡サザンドラが一定数いるというところがまた厄介で持ち物、型を判別しづらく判断を誤れば事故になりかねません。 大半がギルガルドでの不利対面なので引くことも頭に入れておくとよいでしょう。 ・ダメージ計算 意地っ張りA252ドリュウズの地震 87. 珠A252ドリュウズ 性格補正無し の地震 104. A252ドリュウズのダイアース 地震 101. 型読み違えてみがわり貼られたり悪だくみ積まれるとかなり大変なことになります。 意地っ張りA252ヒヒダルマのフレアドライブ 107. ギルガルドの採用理由 先述したことを踏まえての採用理由です。 前記した内容と同じ内容を述べていたりしますので不必要であれば読み飛ばしていただいて構いません。 対面性能 特性バトルスイッチによる高耐久と高火力により、後出しからの受け、そして等倍同士での打ち合いにも勝てるほどの性能、受けポケモンへの削りなど、ギルガルドは対面性能がとても高いポケモンといえます。 まとめて このようにギルガルドは 受け、そしてアタッカーとして活躍でき、サイクル戦への適正も高いなど、汎用性の高いポケモンとして、様々なパーティーに組み込めます。 弱点保険の採用理由• 性格 れいせい or ゆうかん 特性の仕様上、後攻を取ることが望ましい為、すばやさを下げつつ、火力を上げられるこの二択。 私個人としては、れいせいで両刀にすることをおすすめします。 理由は後 述します。 個体値 31-31-31-31-31-0 先述の通り、後攻を取りたいのでs0が理想です。 s0に関してはあくまで理想なので妥協個体でも構いません。 また、物理型にする際はCは31でなくても構いません。 努力値 252-4-0-252-0-0 H:252 総合耐久力の増加。 A:4 余り。 耐久に振るなど個人個人で振りたいステータスに。 くれぐれもSに振らないように C:252 メインウェポンの火力の増加。 物理型の際はここの努力値をAに振りましょう。 一纏めにすると、ぶっぱです。 ぶっぱこそ正義 技構成• 確定技 ・ かげうち ギルガルドの鈍足を補う先制技。 襷をつぶしたり、ギリギリ倒しきれなかった相手への追撃など用途は多数。 弱点保険発動後は結構な火力が出ます。 【与ダメージの計算結果】 ・能力上昇なし 無振りミミッキュ 66. シールドフォルムとブレードフォルムを交換以外でフォルムチェンジできる唯一の技です。 また、接触技を防いだ場合、相手のこうげきを1段階減少という素晴らしい技です。 しかし、変化技は通ってしまうので相手の型を考えて使わなくてはなりません。 相手のダイマックスターンを削るなどの使い方も可能です。 選択技 ・ シャドーボール or シャドークロー 物理型にするか、両刀で使うか、によって変わります。 前述しましたが、私は シャドーボールで両刀にするほうが良いと考えています。 理由としては、• 技自体の威力が高い。 非接触技のため、接触技でのデメリットがない。 キングシールド、ゴツゴツメットなど• いかくの影響がない。 などが挙げられます。 シャドークローのダメージ計算も希望が多ければ追記しようかと思います。 ・能力上昇なし H252ミミッキュ 86. よって、てっぺきやビルドアップで上がった防御を無視して攻撃可能です。 対象であるアーマーガアに対しては火力が足りないが… また、霊で攻撃できないノーマル、悪への補完に優れています。 【与ダメージの計算結果】 ・能力上昇なし H252バンギラス ダイマックス時 41. ダメージ計算の結果を見ていただければわかりますが、A無振りでもとんでもない火力が出せます。 補完に優れ、高耐久のポケモンへの打点にもなります。 こちらは相手の能力上昇を無視できません。 そして、打った後に防御と特防が下がるため、長く居座れなくなるのが欠点です。 【与ダメージの計算結果】 ・能力上昇なし H252バンギラス ダイマックス時 54. 対フェアリーの打点としても、悪、ノーマルへの安定行動としても扱えます。 しかし、特殊耐久の高いポケモンには簡単に耐えられてしまいがちなのが欠点です。 この育成論で誰か一人でもギルガルドの魅力に気づいてもらえれば嬉しい限りです。 コメントへの返信は遅くなることが多々あると思いますのでご了承ください。 確かに耐久を推しているのに耐久の具体的な記述、ダメージ計算がなかったと思いますので追記させていただきます。 ご指摘ありがとうございます。 よりよく使いたいので質問させていただきます。 ジャイロを採用していないのにs0にしている理由が知りたいです。 あまり対戦経験がない初心者なのでもし当然のことでしたらすいません。 ギルガルドとはフォルムチェンジによって能力を変化させるポケモンであり、初期状態ではシールドフォルム BDが高くACが低い になっています。 そしてブレードフォルム ACが高く、BDが低い にフォルムチェンジするタイミングはギルガルドが攻撃を出す直前なので、できる限りシールドフォルムで攻撃を受けてから相手を攻撃したい、というのが多くの方の考えだと思います。 そのためSを可能な限り下げているのです。 具体的な例としてはや辺りでしょうか。 先手をとって攻撃してしまうと返しの地震で吹き飛んでしまいますので。

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はじめに• 最近ランクマッチで、じゃれつく 命中90 2連外しからの急所当てられて負けてしまい、3桁まで順位を落としてしまったため、敗戦のきっかけを作ったミミッキュを解雇しました、みねです。 今回はギルガルドについての育成論を書いていきます。 文章力は低いため、分かりにくい点があるとは思いますがご了承ください。 指定のない限り全てのポケモンは6vとします。 H、A、B、C、D、Sなどの略称を使用します。 ダメージ計算はSoldier Calcさんのダメージ計算サイトを使用しております。 ギルガルドについて• それぞれのフォルムでの火力、耐久の種族値はまさに異常で、加えて敵の攻撃力を落とすキングシールドというかなり強い専用技までもらっていて、まさに運営に愛されているポケモンでした。 しかし、運営はに浮気したようで、このギルガルドは今作では大幅なる弱体化を受けています。 ブレードフォルムでは攻撃と特攻の種族値が、シールドフォルムでは防御と特防の種族値がそれぞれ10ずつ下げられ、挙げ句の果てにはキングシールドの攻撃力減少が2段階から1段階に減らされてしまったのです。 そのため、H252でもいじっぱりのじしんやスカーフのフレアドライブ、ひかえめのオーバーヒートなど、多くのポケモンの技をシールドフォルムで耐えられなくなってしまう場面が増えてきました。 この型の強み• 対面がとにかく強い この型の1番の強みです。 初手などの対面状況で無類の強さを発揮します。 どんな相手に対しても倒すor裏のダイマックスエースの圏内に入れるために削りを入れることができます。 その反面、全抜き性能は皆無で、2体目に対しては雑に削って裏に繋ぐ形になります。 典型的な先発攻撃型になっています。 読まれにくい ギルガルドといえばシールドフォルムの時の耐久から鈍足じゃくてんほけん型が流行っていました。 そのため、タスキガン攻めは割と奇襲することができます。 じゃくてんほけんを使わない この型の大きな魅力の1つです。 今作ではダイマックスという仕様につき、じゃくてんほけんの需要は高まっています。 じゃくてんほけん自体がダイマックスの耐久上昇ととにかく相性がよく、多くのダイマックスポケモンのお供となっています。 しかし、ギルガルドはダイマックスとの相性は悪く、じゃくてんほけんをギルガルドに持たせた場合、他のダイマックスさせるポケモンに持たせることができなくなります。 そのため、今回はじゃくてんほけんを持たせない型となっています。 意外と速い ギルガルドのS種族値は60です。 今作は全体的にS種族値が低めとなっており、意外と上を取れることが多いです。 具体的な例ですと、S無振りの辺り 86属 まで抜くことができます。 それでも上取れないことの方が多いですが この型の使い方 基本初手投げです。 初手で対面の状況を作り、相手を落とすことで2体目まで削るor裏のエースの撃墜圏内まで削りを入れることが目的です。 性格 火力命!いじっぱりです。 特性 選択肢がありません。 バトルスイッチです。 基本ぶっぱでいいと思います。 持ち物 きあいのタスキです。 この耐久で敵の技を耐えれるなどと信頼しておりません。 技構成• シャドークロー メインウェポンです。 急所に当たりやすいため、てっぺきを積んでくる相手にも対処できます。 インファイト サブウェポンです。 やを潰せます。 耐久減少はほぼ無視できるため、使い勝手がいいです。 かげうち 先制技です。 これはほぼ必須です。 つるぎのまい 受けポケモンとの対面で役に立ちます。 受けを絶対に許すな!交代読みでも使えて、相手からしたらかなりの圧になります。 候補技• せいなるつるぎ インファイトより火力は落ちますが、などのてっぺきを積んでくる相手に強くなります。 インファイトとお好みで• アイアンヘッド 、辺りに強くなります。 インファイトとの選択になりますが、個人的にはインファイトの方が環境には使いやすいと思います。 シャドーボール 両刀にしたい方はどうぞ。 より対応幅は広がりますが、あまり打つ機会はないと思います。 ダメージ計算• 初手を始めとした受けが出てきた場合、つるぎのまいを積み続け、どんどん圧をかけていきましょう。 てっぺきを積まれても急所狙えるシャドークローがあるので大丈夫です。 などのアタッカーが出てきた場合、タスキで耐えて重い一撃を入れる動きになります。 本来なら苦手なちょうはつを打たれたとしても強く立ち回ることができます。 とにかく敵に対して雑に削ったり暴れたりすることで、裏のエースの通りを良くするように心がけてください。 苦手な相手 とりあえずには皮を剥ぐことしかできません。 おとなしくかたやぶり持ちに任せてください。 の対面性能は異常です。 質問が大きくひとつございます。 剣の舞の採用理由についてです 本論では交代読みで舞えたら強いと記載されていますが、これは当ポケモン以外にも同様に言えることでメリットを感じませんでした。 舞うことでどのポケモンを処理できるのかを設けたほうがいいように思います。 現在は物理環境にあるように思い、事実ナットレイに至ってはhb特化が多い印象です。 何が言いたいかと言うと、両刀襷のが良さそうに感じております。 仰る2体目まで雑に繋げる程度なら幅広く対応できるように技範囲こそ広げるべきかと。 使用感含めご意見頂戴したいです よろしくお願いいたします。 以上です。 剣舞の1番の採用理由は受けに対して強くなるためです。 ギルガルドの火力は効果抜群を取れれば過剰とも言える火力を出せますが、耐久振り等倍相手では基本倒し切るほどの火力は出すことができません。 今の環境にナットレイのようなB受けが多い件については、主流であるナットレイ、アーマーガア、について、相手からの有効打がほぼなく、こういった相手に対してSに振ることで上から剣舞を積み、落とすことができます。 Cを上げる技がないため、受けが来た場合に両刀タスキだと火力が足りない場合が多いです。 H252トゲキッスはダイマックスor初手エアスラでひるみ引かれたら無理。 動いても確1は取れない 理想は1体目を倒し、次に雑に繋げるのが目的で、それをこなせるのは受けまで見れるAS型の方がいいと感じました。 わるだくみ覚えるならCS型にしてました 使用感ですが、基本引いてくる相手と突っ張ってくる相手、剣舞できる相手ははっきりしていてかなり使いやすく、しっかり仕事してくれます。 特にバンギラス、ドリュウズ、ドラパルトと言ったアタッカーやナットレイやアーマーガアと言った受けまで広い範囲で見れる反面、苦手な相手もはっきりしているので、初手投げるかどうかも相手の構成を見て判断できます 味方初手はラム持ちと組ませると使いやすいです。 ある程度の相手なら使いやすく確実に仕事してくれるのが魅力です。 読まれないことでの奇襲性能? 受けに対しての強引突破が見込める? 多少の素早さ 以上3点なんですね。 そして特に? の評価高いというわけですね、、、 また、ミミッキュにない技外れも考慮することないと、、、 うーん、となるとHAガルドと珠ミミッキュの中間みたいな印象ですね。 初手出しで場を荒らすパターン、もしくは耐久ポケを起点にするパターンが想像できました。 面白そうですね。 機会があれば使用させていただきます。 この論を読んでS252ガルドもありだなと思ったのですがもう少し明確な理由を知りたいなと思います。 ログイン出来てなかったので1度コメ消ししましたorz 具体的には、 自分は遅めのガアを抜く程度にSを振ったガルドを使っているのですが、それと比較してS252を振ることで抜けるようになるのが論を見る限りSに降ってないロトムぐらいのように思えましたし、そのロトムもSを降っているものも多くそこまで振り切る必要性があるような気はしませんでした。 また、ガルドはシールド時の耐久であれば調整次第で陽気ドリのダイアース確定耐え、A252バンギのダイアーク確定耐えなどにすることも出来るため、タスキを持たせる必要性もそこまで高くないような気がしました。 それであれば耐久振りによる弱保発動〜対面勝利〜上昇したAで影うちを入れる、という流れの方が後続負荷は大きいと思うのです。 そもそも弱点保険の競合回避としてタスキ採用している論に対し、弱点保険と比較するのがミスマッチなのは申し訳ないですし、そこについてはあまり多くは言いませんが、それでも弱保ガルドの有用性はダイマポケに持たせるのと同等程度に高いと個人的に思っています。 また、タスキ自体の有用性も高いため持たせたいポケモンも多くいる中でシールド時の高耐久を捨てタスキを採用する理由もそこまで高くない様な印象を受けました。 あと、ここからはこのガルドについてなのですが、 剣舞を採用した理由の1番が特に受けポケを相手にした時のため仰っていましたが ・Sを降っているため上から打てる範囲が広がり僅かではあるが怯みによる勝ち筋を拾えるチャンスのあるタイプ一致のアイへ ・受けポケモンを処理するために剣舞を採用し、受け破壊としてシナジーの強い聖剣 の2つを候補とし ・タイプ一致であり優秀な技であるものの受けに対しては急所という運が絡みかつ採用枠としている影うちとタイプも被っているシャドクロ にしている理由をもう少し詳しく教えて頂きたいです。 また、ガアも羽に合わせるなどすればもちろん、それでなくても聖剣の方が迅速かつ確実に処理できるような気がします。 またそのうえでキッス、ニンフに打点が持てるのであればシャドクロインファ抜いてアイへ聖剣の方が採用理由が強いと個人的に考えるのですがどうでしょうか。 大変長くなりましたがこれらについての返事を願えればなと思います。 自分もフルアタガルド使ってるので明確な理由が分かればうちでも採用しようと思います。 長文失礼しました。 また、耐久調整次第では耐えれると言う話ですが、今作では種族値140に下方修正され、いじっぱりドリュウズやハチマキヒヒダルマが怖すぎて、それに対しても確定で耐えれるタスキになっています。 また、シールドフォルムに戻る技がないので、敵が引いて来た時に攻撃してしまっても、ブレードフォルムのままでタスキ使って突っ張れる点も魅力です。 S252のため、上から殴った後に相手から技を受けることもあるため、ブレードフォルムでもタスキがあるので耐えれるという点もあります。 弱点保険型の後続負荷ですが、ギルガルドは全抜き性能は低いので、全抜き性能の高いポケモンに持たせたいのと、上記の理由よりタスキ採用になっています。 確定耐久はかなり大きいです。 技については有利とれる範囲を広くすると言うより、安定性を重視した構成になっているため、アイヘ聖剣を否定するつもりはありません。 後続のポケモン次第で使いわけてください。 シャドクロについては対リザ、対キッスなどの点において一応納得はしましたが、安定性重視というのが売りと言ってる中で急所という運要素前提とするのは如何なものかやはりまだ若干引っかかります。 とはいえ机上論で使用感は測れませんし、折角なので1匹育成して使って見て決めようと思います。 バイウールに関しては上からインファイトでほぼ瀕死にできます。 これらの積み受けポケモンに対しては今のところ負けていません。 確かに言われてみれば打点のないポケモンばかりですね。 折角なので実際に使ってみようと思います。 読みやすい論、丁寧な対応などとてもいい育成論だと思いましたので評価5つけさせて頂きました。 重ね重ねありがとうございました。 誤解を発生させてしまい申し訳ないです。 この後にコットンガードやしっぺ返しなどをされるとギルガルドとしてキツイような気がしました。 ポケモン初心者でコメントも初ですが、偶然にもピンポイントでしっぺ返し持ちのバイウールーを育てていたのでコメントしました… 視野が狭いことなので無視していただいて結構です。 基本バイウールー相手は剣舞から入ります。 シールドフォルムのままで限界まで積むことで、コットンガードと1ターン遅くなりますが、潰すことができます。 しっぺ返しのようなピンポの技な対しては、そこまで考えていたらどうしようもないため、よくある構成で想定して作っています。 ミミッキュがウッドハンマー使ってくるレベルでどうしようも無いです。 ご了承ください。

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